Wiki Français Chain Chronicle
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Main classes

Chain Chronicle est composé de cinq classes uniques, chacune avec leurs forces et leurs faiblesses. Il revient à vous de savoir quel type de composition d'équipe vous voulez adopter : soit une équipe composée de la même classe, soit une équipe avec deux ou plusieurs classes. Le choix de l'équipe est important en fonction de la quête/mission ou bien même de votre façon de jouer, donc portez un soin particulier à sa composition !


Guerriers[]

Exemple Guerrier


Guerriers

Généralement en première ligne lors des combats, les Guerriers sont spécialisés dans le combat au corps-à-corps et n'hésitent pas à se rapprocher des ennemis pour infliger de lourds dommages.
Spécialité : Les Guerriers peuvent briser avec facilité une défense formée par des Chevaliers ennemis. Ils peuvent également décimer au corps-à-corps les autres classes avec des attaques à longue portée, à condition d'être suffisamment près.

Exemple Chevalier



Chevaliers[]

Chevaliers

Défenseurs endurants, les chevaliers utilisent leurs boucliers pour protéger ceux qui sont derrière eux contre les flèches, les sorts et autres formes de projectiles.
Spécialité : Les Chevaliers peuvent bloquer toutes les formes de projectiles lors des attaques normales. Ils ne frappent pas aussi fort que les Guerriers, mais ils peuvent toujours temporiser la progression des attaquants avec leurs attaques au corps-à-corps.

Exemple Archer




Archers[]

Archers

Rapides quand il s'agit de se déplacer et encore plus rapides en manipulant leur arme de prédilection, les Archers laisseront volontiers le corps-à-corps aux Guerriers et aux Chevaliers pour infliger des dommages à distance.
Spécialité : Les Archers excellent dans le tir à distance, affaiblissant suffisamment les ennemis pour les alliés au corps-à-corps.

Exemple Magicien



Magiciens[]

Magiciens

Maîtres des arts mystiques, les lanceurs de sorts peuvent invoquer des flammes, de la glace et d'autres éléments à volonté pour décimer leurs ennemis.
Spécialité : Les magiciens peuvent infliger des dommages élémentaires ou tirer des projectiles magiques sur leurs ennemis à distance, que ce soit une seule cible ou une zone d'effet. Certains magiciens sont également des maîtres dans l'Affaiblissement, l'Empoisonnement et les Malédictions tout en donnant des avantages au groupe.

Exemple Prêtre



Prêtres[]

Pretres

Guerriers Saints de la lumière, ces guérisseurs viennent en aide aux nécessiteux et renforcent la détermination du groupe.
Spécialité  : Les Prêtres peuvent guérir les unités dans leur rayon de guérison. Certains Prêtres sont également capables de guérir les malus de vos unités. Ils sont essentiels pour assurer la survie du groupe dans des batailles difficiles.

Mécaniques de Combat[]

Il s'agit ici des caractéristiques basiques de chaque classe. Elles peuvent être modifiées grâce aux Attaques Spéciales, compétences personnelles, de groupe ou grâce au Kizuna/Denju.

Classe Type Caractéristiques de Classe Forces / Faiblesses
Guerriers
Corps-à-corps
Vitesse attaques normales : 1 att/1,5 sec
Taux coup critique : 40%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec
+ Efficace contre Chevaliers.

- Faible contre Archers/Magiciens.

Chevaliers
Corps-à-corps
Vitesse attaques normales : 1 att/1,75 sec
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec
+ Le bouclier réduit les dommages à distance sur la base de 60%

- Faible contre Guerriers.

Archers
Distance
Arc
Vitesse attaques normales : 1 att/2 sec
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec

Pistolet
Vitesse attaques normales : 1 att/2 sec
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec
Fusil
Vitesse attaques normales : 1 att/2 sec
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec

+ Efficace contre Guerriers

+ Les attaques à distance infligent plus de dommage au fur et à mesure que la cible se rapproche
+ Les pistolets tirent consécutivement 3 balles.
+ Les fusils tirent une seule balle mais inflige plus de dommages.

- Faible contre Chevaliers.
- Les attaques au corps-à-corps infligent la moitié des dommages.

Magiciens
Distance
Vitesse attaques normales : 1 att/2 sec à distance et 1 att/1,5 sec au corps-à-corps
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec
+ Efficace contre Guerriers.

- Faible contre Chevaliers.
- Les attaques au corps-à-corps infligent la moitié des dommages.

Prêtres
Soins
Vitesse soins normaux : 1 soin/4 sec
Rayon de soin : 2,33 cases[1]
Vitesse attaques normales : 1 att/1,5 sec
Taux coup critique : 0%
Vitesse mouvement : 1,5 cases/sec
+ Restaure les PV des alliés à distance sur la base de la statistique d'Attaque du soigneur.[2]

- Peu de PV.

Notes[]

  1. Pour les Prêtres, le rayon d'action de base pour les soins normaux peut être représenté ainsi :
    Distance soins normaux1 Distance soins normaux2
  2. Pour les Prêtres, le nombre de PV restaurés par les soins normaux est calculé de la façon suivante :
    (4% de la stat d'Attaque x amélioration) + (stat d'Attaque de l'arme x 3)
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